16/09/2010

POR QUE A ARQUITETURA É A MAIS NOBRE E JUSTA DAS ARTES?

Simples...
Por que uma obra de arquitetura que entra para a história da arte significa que o seu autor recebeu uma boa gratificação para projetá-la ou executá-la. E desde a antiguidade, os arquitetos que realizaram grandes obras sempre receberam muito bem por elas. Ou você acha que quem projetou a pirâmide de Gizé trabalhou de graça?
Em relação a isso, apresento-lhes uma das maiores injustiças da história da arte:

 
  
Vincent Van Gogh teve apenas uma de suas obras comercializada em vida; sim eu disse APENAS UMA. Trata-se de O Vinhedo Vermelho, e ele o vendeu apenas por 400 francos. Van Gogh poderia ter tido uma vida saudável e confortável se tivesse vendido umas quatro ou cinco de suas telas por apenas 2% do valor atual que elas valem no mercado da arte. Realmente, enquanto Van Gogh morreu na penúria num hospital psiquiátrico francês, pobre e humilde, alguns indivíduos ficaram milionários vendendo suas telas na atualidade.
As pessoas podem não sair pelas ruas "cantarolando um prédio" (ver postagem: http://blogeupalinos.blogspot.com/2009/08/arte-de-fazer-cantar-o-ponto-de-apoio.html), mas um arquiteto que realiza uma obra que pode entrar para a história de fato é uma pessoa bem sucedida. Nada mais justo.

15/09/2010

FALLINGWATER - A famosa casa de Frank Lloyd Wright visualizada num videogame.

Retomando as postagens no Eupalinos, gostaria de arrematar o post abaixo sobre a tecnologia dos "engines" de vídeogames utilizados como softwares de modelagem e visualização de projetos e obras de arquitetura.
Curta o vídeo de FALLINGWATER [1], usando o engine do game HALF LIFE [2], e imagine-se demonstrando este projeto com todos os percursos de câmeras em TEMPO REAL. Nunca "at play" fora um ato tão útil a arquitetura.
E ainda tem gente que acha que jogos eletrônicos são coisas de jovens e adolescentes com sardas no rosto.




Créditos: digitalurban.com
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Você também pode comparar o modelo virtual no game Half Life com a obra real no vídeo abaixo:
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Créditos: microcinema.com
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Notas:
1 - Fallingwater é o titulo de uma das obras mais importantes da arquitetura moderna e do seu autor, o arquiteto americano Frank Lloyd Wright. Situada na zora rural do estado da Pennsilvanya, foi projetada em construída em 1935. Há um mito de que o cliente, Edgar Kaufmann, teria encomendado este projeto a Wright e este o deixou de lado por muito tempo. Quando Kaufmann ligou dizendo que estaria passando para ver o anteprojeto da sua casa, Wright lhe pediu para que estivesse no seu estúdio em mais ou menos três horas. Este foi o tempo que Frank teria elaborado o partido geral de Fallingwater. Mito ou não, Frank foi certamente um dos maiores gênios da história da arquitetura.
2 - Half Life é o título da franquia da Valve/Source que se tornou um sucesso mundial. O game é um "shooter" (tiro em primeira pessoa) e se caracteriza por um enredo apocalíptico repleto de ação e suspense. O engine utilizado, o Source Engine, de propriedade comercial da Valve, foi utilizado em muitos outros títulos de sucesso, como o Counter Strike e o Left 4 Dead.

23/12/2009

GAME ENGINES - O FUTURO DO CAD?

Imagem do game Need For Speed - Underground

Desde que o CAD¹ substituiu o desenho à prancheta venho observando seu progresso e desempenho no mundo do desenho arquitetônico. O que para alguns foi um processo natural dentro do campo da informática aplicada ao projeto, para outros foi uma revolução, que transformou o desenho de arquitetura para sempre.
Seja como uma mera ferramenta ou mesmo como um "sócio", a verdade é que hoje em dia o CAD é um elemento indispensável em qualquer estúdio de arquitetura. No início, ainda estudante, possuia um certo "impedimento interior" de mergulhar nesse recurso. Acreditava que o desenho à prancheta dava um aspecto mais "personalizado" ao desenho. Havia alí o teu traço, a tua habilidade com o equipamento, enfim, embora houvesse a padronização do desenho arquitetônico (justificável por uma questão de norma) ele não parecia tão industrializado quanto o CAD. Puro romantismo...
Com o tempo fui mergulhando no mundo virtual cada vez mais profundamente. E a cada mergulho, velhos preconceitos e medos eram postos de lado. O CAD se mostrou para mim como uma ferramenta de desenho poderosa. Além disso, abriu-me o mundo das idéias para algo mais fascinante ainda: o universo da modelagem eletrônica tridimensional.
Não é tão fácil ser um modelador 3d. Há que se escolher bem entre os diversos programas que estão no mercado. Há programas extremamente "burocráticos", outros mais intuitivos e de fácil manuseio. Porém, o mais importante mesmo é você saber em que direção está indo no mundo virtual (compreenda-se o "universo líquido" da computação avançada).
Eu sempre digo que iniciei tarde no mundo da informática. Mas quando comprei o meu primeiro microcomputador não foi tão difícil encontrar nos videogames um primeiro elo de mergulho na virtualidade. E isso para mim não deixou de ser uma surpresa. Desde criança evitava videogames. Achava mesmo coisa de "nerds", de garotos estúpidos a manusear botões e alavancas quase frenéticamente. Mas quando instalei o meu primeiro game (Clive Barker's Undying, 2001. EA Games) imediatamente compreendi o que fascina tanto a mente humana em busca da atividade lúdica no cumputador: a simulação. Eis a palavra chave, algo pelo qual devemos ter toda atenção, pois a simulação sempre foi algo muito caro à arquitetura. Por exemplo, uma maquete é um tipo de simulação, em escala muito pequena, de uma obra que se projeta pra a execução. Mas, algo fica faltando na maquete. Esse "algo" pode ser ampliado a diversas coisas. Entre elas posso destacar a mais importante: o movimento. Seja numa maquete física, ou numa maquete eletrônica estática (aquela que renderizamos e olhe lá), a ausência da simulação do movimento é desanimador. No fundo queremos observar a ação do tempo nessas estruturas, passear por entre seus compartimentos, tocar utensílios, abrir portas, acender e desligar luzes, enfim, hoje a maioria de nós deseja ter a experiência completa com o elemento simulado!
Tá certo... Você pode vender uma obra com uma maquete de papelão e plástico. Pode fazer uma apresentação entusiasmada a um público leigo com um punhado de imagens renderizadas sem movimento. Porém, nada disso chega próximo do efeito e da impressão de o observador poder "entrar" no ambiente em tempo real. Poder manusear a câmera para o percurso que desejar; poder subir escadas, elevadores, entrar num carro e "testar" um percurso urbano, um jogo de viadutos, o prazer de cruzar uma ponte sobre um rio... É amigos, tudo isso é possível hoje em dia. Não digo que seja com o Autocad ou com o VectorWorks, com o 3D Studio Max ou com o Cinema 4D, por exemplo. Todas essas ferramentas nada mais fazem que desenhar ou modelar. Existem softwares onde podemos deslocar um complexo urbano inteiro e simular em tempo real, ou seja, tendo a experiência imediata de movimentos, luzes, sombras, sons e colisões que esses softwares CAD não podem nos dar. Esses softwares as empresas desenvolvedoras de jogos eletrônicos chamam de "Engines", na verdade, Game Engines.
Precisamos compreender que essa palavra "engine" não é restrita aos desenvolvedores de videogames. Engines são utilizados em engenharia mecânica e eletrônica por exemplo. A melhor forma de tentar traduzir esse termo é por "motor". Um engine é o elemento que possibilita algo funcionar, um motor. No caso dos vídeogames, o engine é o motor do jogo, o software que faz a leitura de toda a engenharia (scripts de progamação) responsável pelo funcionamento dos ambientes, dos personagens, dos sons, da inteligencia artificial, enfim, do espaço-tempo virtual do game.


Imagem do game S.T.A.L.K.E.R. - Shadows of Chernobyl

Desde o primeiro Doom (ID Games. 1993. Na verdade, um dos títulos seminais do modelo tradicional de FPS²) que os engines de vídeogames vem evoluindo rapidamente. Junto com eles a linguagem gráfica também se tornou complexa e realista, onde "shaders" e texturas são tratados com alta definição. Tudo isso inevitavelmente definiria os rumos futuros da representação realística dos ambientes urbanos e arquitetônicos dos vídeogames. O abismo existente entre as representações de um game de cinco anos atrás e de um título atual como Mirror's Edge (
Desenvolvido e publicado pela EA Games, 2008) é gigantesco. Isso nos mostra claramente a velocidade de evolução dessas tecnologias.
Observando atentamente a qualidade e possibilidades desses recursos, seria uma questão de tempo que suas extenções fossem levadas aos ambientes de CAD, como Autocad e VectorWorks, por exemplo, viabiliazando a construção de arquiteturas e visualizando-as em real time nos engines. Já fiz algumas experiências dessas e pude comprovar sua eficácia: manipulação de câmeras livres, texturização imediata, aplicação de luzes e sombras estáticas e dinâmicas, total manipulação do ambiente virtual. Porém, chegar a isso não é fácil, principalmente por que esses engines não trabalham (ainda) com as medidas usuais em CAD's (metro, centímetro ou polegadas). Você precisa exportar o que constrói em CAD para o engine e isso não é tão simples. Alguns engines como o Unreal, já trabalham com exportação direto do Autocad e do 3D Studio Max. Outros você tem que desenvolver toda a modelagem na própria interface do programa, tendo a habilidade de trabalhar corretamente as proporções, que serão as únicas referências de medidas que você utilizará. Mesmo assim, comprovando os resultados da genialidade e esforço de alguns grupos que já fazem experiências avançadas nesse campo na Europa e América, o caminho que leva à utilização e à consolidação da utilização pelos escritórios de arquitetura é só uma questão de tempo. E pouco tempo. Basta que alguma empresa de software CAD tenha a iniciativa.
A respeito dos grupos que conheço que já realizam experiências envolvendo urbanismo e arquitetura com game engines, posso destacar o UnrealStockholm (veja-os em : http://www.unrealstockholm.org/) e o excelente site do Dr. Andrew Hudson-Smith (do Centre for Advanced Spatial Analysis, da University College Londres), chamado Digital Urban (veja-o em: http://www.digitalurban.blogspot.com/ ) que para mim é o melhor conteúdo envolvendo espaços virtuais, arquitetura e urbanismo, vídeogames e games engines que existe.
Por enquanto, as iniciativas para nós arquitetos ainda são limitadas aos softwares CAD, porém, com os avanços da computação avançada e de sua presença cada vez mais próxima do usuário comum, não tardará a estarmos trabalhando em um grande projeto e ao mesmo tempo "jogando" com ele num Game Engine.


Need for Speed - uma cena que mostra uma estrutura que lembra Santiago Calatrava.

Notas:
¹ - CAD - Sigla para Computer Aided Design
² - FPS - sigla para First Person Shooter, traduzido livremente como "Tiro em Primeira Pessoa".

26/11/2009

"GÊNIOS DA CRIAÇÃO"

Outro dia, caminhando pela Rua Padre Champagnat, tive a surpresa de ler em uma gigantesca "placa de obra" algo no mínimo curioso: "Aqui, está surgindo um empreendimento que será cartão postal de Belém. Um presente de Bechara Mattar e Brinquedolandia, para o Estado do Pará." "AGUARDEM..." Mais embaixo, não satisfeita, a gigantesca placa de obra (devo admitir que jamais vi uma placa de obra com essas dimensões), ainda nos deixa a lista dos "Gênios da Criação".
Analisando os "gênios da criação", pude notar alguns nomes já conhecidos no "cenário" arquitetônico local, e também nomes totalmente desconhecidos. Todo esse alarde sobre esse tal "futuro-cartão-postal de Belém" no mínimo nos deixa uma sensação de total segurança da parte desses arquitetos e clientes sobre a qualidade da arte que projetaram para esse lugar. Eu admito que seja um dos mais entusiastas e esperançosos espectadores desse cartão postal! A
final, não é todo dia que encontro uma placa de obra (onde não temos uma maquete ou imagem do projeto) na qual os investidores fazem uma propaganda tão "comovente" e alarmante sobre a sua qualidade! Como eu não tenho como comprovar através de uma imagem sequer a qualidade dessa "genialidade" que os arquitetos parecem presentear a cidade (sinceramente, hoje ficou tão fácil um escritório produzir uma maquete eletrônica - ver três posts abaixo - e os pais saberem o sexo dos seus bebês antes do nascimento, por exemplo), eu não posso fazer uma análise crítica, mas posso, como mero mortal, aguardar. Devemos todos aguardar...




"Gênios da Criação"
Sinceramente, eu não entendo esse tipo de coisa.


Nota:
Imaginando como isso aí poderia virar um "cartão postal", uma série de formas já passou pela minha cabeça. Só resta saber o que passa na cabeça dos "gênios".
O mais engraçado é que na placa tem uma parte escrita: "nós confiamos no papai do céu."
É ou não é pra rir?

CAD ou AAD?

CAD seria a sigla para Computer Aided Design, que significa literalmente em português Projeto Auxiliado por Computador. Porém, ultimamente uma coisa vem chamando minha atenção: Em toda parte, CAD significa simplesmente "autocad". Mesmo em concursos, onde se fazem provas de "CAD", as questões são sobre "autocad"! Na última entrevista que me submeti, o recrutador me perguntou qual meu nível de CAD. Hahaha, eu respondi "avançado", claro. Só que na hora do teste ele me apresenta: Autocad! Pro meu azar, eu sou avançado em VectorWorks... Que também é um CAD. Oras, por que não se pergunta logo: "Você sabe autocad?"
Enfim, eu creio que a sigla CAD, na verdade, devido ao mercado, foi pervertida para AAD - Autocad Aided Design (Projeto Auxiliado pelo Autocad). Isso significa que mesmo que todos os CADs (Pro-Engineer, VectorWorks, Microstation, SolidWorks, etc.) trabalhem tranquilamente exportando ou importando DXFs e DWGs (extensões do Autocad) as empresas de projetos parecem só saber ser auxiliadas pela Autodesk.
Sem mais...

20/11/2009

ARQUITETURA PROGRAMÁVEL - Enfim uma realidade.

A arquitetura programável, interativa e atualizável em real-time aos poucos se torna uma realidade. Desde quando conheci o projeto Trans-ports de Kas Oosterhuis, não imaginava que aquilo poderia realmente um dia ser executado. Via-o como um experimento entre virtualidade e espaço real, mais para virtual que real, tipo de "arquitetura de servidor"*; e apesar dos testes que a equipe de Oosterhuis realizou na Holanda, a construção de Trans-ports nunca foi uma realidade. Porém, recebi a noticia que a empresa alemã Festo desenvolveu uma parede que reage a presença humana, configurando-se e moldando-se através de sensores. Oriunda da robótica e da automação industrial, essa parede certamente em breve poderá ser aplicada por inúmeros projetos nos centros de excelência em arquitetura e construção. Já estou até vendo um Zaha Hadid ou um Gehry com essas paredes mechendo-se com o passar das pessoas.
Creio que a arquitetura sempre foi uma espécie de arte, algo próprio dela mesma, um campo especial de experimentação poética e tecnológica (pra dizer algo mais que "técnica"). E, junto com os avanços que as artes visuais atingiram com a revolução da multimídia, a arquitetura também se desenrola como um show a parte.

Veja abaixo o vídeo da Festo sobre as paredes interativas,
que também parecem uma obra de arte minimalista.




* - O que chamo carinhosamente de "arquitetura de servidor" deve ser compreendido no mesmo sentido de 'arquitetura digital'.

06/10/2009

FOTORREALISMO - necessidade ou banalização?

Observando o percurso do papel da ilustração na representação de arquitetura, não é dificil notar a incrível transformação que essa arte sofreu ao longo dos séculos. E ainda vem sofrendo, pois novas técnicas e recursos não param de surgir ou se transformar. Desde a representação em terra, passando pelo desenvolvimento da perspectiva, até a renderização de elementos 3d atuais, é certo que a manipulação da imagem sempre foi algo fundamental para o exercício do projeto. Mesmo vivendo na era da automação da produção da imagem, automação esta que é responsável por quase 90% da produção das imagens digitais, onde o artista na maioria dos casos apenas se dá ao trabalho de coletar uma determinada quantidade de texturas, quase todas realizadas por terceiros, e acumular tudo numa biblioteca dentro de um desses softwares de renderização, eu jamais deixei de admirar os trabalhos de artistas ilustradores de arquitetura que ainda realizam sua arte baseados no traço a mão livre, no recurso de técnicas de pintura ou mesmo utilizando o digital, mas de modo artístico e experimental. Creio que com as facilidades da renderização 3d, que se trata de um tipo de automação, houve uma banalização do fotorrealismo. Quanto mais "real' uma imagem parece ser, mais prostrados ficam arquitetos, clientes, publicidade, imobiliárias. Em pouco tempo surge a estandardização do produto e o mercado se limita a acomodar um tipo de varejo onde a arte e a poética ficam cada vez mais ausentes. Hoje em dia, a quantidade de "maqueteiros eletrônicos", "personal cadistas" e "designers" de renderização é avassaladora! Antes, a produção de imagem de projetos parecia ser terreno restrito de arquitetos e artistas visuais em busca de auto-afirmação num mercado exigente e promissor. Hoje, devido à automação, qualquer garoto curioso que domine um desses renderizadores 3d parece ser "master" no mercado. Todo mundo agora é designer, artista, etc. Parece que ficou fácil fazer maquete eletrônica, fotorrealismo (Já existe até culto à personalidade de maqueteiros digitais). Afinal, ficou fácil mesmo finalizar uma dessas artes. Não é preciso mais técnicas de desenho a mão livre, perspectiva cavaleira, três pontos etc. Apenas dominar um programa, paletas de seleção, paletas de orientação, aplicação de texturas, manipular filtros e efeitos etc. Grande parte do processo o programa faz pra você. Na contra-mão do fotorrealismo, muitos estúdios parecem desejar justamente o oposto. Criam maquetes e imagens que exigem algo da imaginação dos espectadores. Há experimentalismo e também a busca pela fidelidade das propostas. Podemos ver isso em muitas maquetes de escritórios contemporâneos, como MVRDV e NOX. Também mantendo-se na contra-correnteza da banalização da imagem fotorrealística, há sociedades de ilustradores de arquitetura, como a famosa American Society of Architectural Illustrations (Sociedade Americana de Ilustração de Arquitetura), sediada em Avondale, no estado do Arizona e que realiza a mais importante premiação dessa categoria, o The Hugh Ferriss Memorial Prize. De certa forma, atualmente em relação à ilustração de arquitetura, temos duas correntes fundamentais: O realismo, que apela ao mercado com o "ideal" de realidade, e o expressionismo, que produz imagens onde o subjetivo e o experimental se entrelaçam em resultados que agradam mais aos estúdios e a mídia especializada, que ao mercado imobiliário. Eu gosto de trabalhar com maquetes eletrônicas. Mas se o O.M.A. e o Peter Eisenman produzem imagens experimentais, e continuam realizando projetos e ganhando muita grana, eu posso facilmente dizer: às favas com o fotorrealismo!


MVRDV - Maquete eletrônica. Exemplo de renderização experimental.

NOX - Maquete eletrônica do Centre Pompidou em Metz.

MVRDV - Maquete de edicifios comerciais em Shenzhen.

OMA - Taipei Performing Arts Centre (um recado aos designers de maquetes: esse conjunto de imagens foi apresentado no concurso que deu o premio ao OMA por esse projeto).

Frank Constantino, membro da ASAI - Concert Hall